Cerca de cem estudantes pertencentes a instituições de ensino da rede pública localizadas na região do Alto da Independência, em Petrópolis, integram atualmente um programa educacional que tem como objetivo promover o engajamento e a colaboração de crianças e adolescentes em questões relevantes para suas comunidades.
O programa foi estruturado em três eixos principais: práticas de educação ambiental, incentivo à leitura e à escrita, além da promoção de atividades voltadas à criatividade.
Desde o dia 10 de março, foram contempladas três turmas na primeira etapa do projeto. A meta estabelecida pelos responsáveis é ampliar o alcance para até mil e oitocentos estudantes.
O responsável pela concepção do projeto, Victor Prado, acredita que a iniciativa possibilita aos jovens expandirem sua visão sobre assuntos frequentemente marcados por estigmas.
“Sustentabilidade não é custo, é oportunidade, assim como os games. Mas, antes de tudo, é fundamental que os estudantes se enxerguem como capazes e saibam comunicar suas ideias, daí a importância da leitura e da escrita diante das ferramentas digitais”, disse.
Segundo Prado, a proposta nasceu a partir de sua experiência acumulada ao longo de anos de trabalho em escolas públicas, sempre atento às discussões recentes quanto ao papel da tecnologia na educação.
O projeto conta com a participação de duas instituições: a Escola Municipal Alto Independência e o Centro Integrado de Educação Pública (Ciep) Santos Dumont. Diante da procura dos alunos, a previsão é de abertura de novas turmas já na próxima semana.
O primeiro módulo do programa, denominado Desafio Verde, é dedicado à educação ambiental. Nessa etapa são promovidas oficinas, atividades colaborativas e ações de mobilização junto à comunidade, com o intuito de estimular os estudantes a se tornarem agentes de transformação socioambiental em seu entorno.
O segundo segmento, chamado Vozes do Alto, é orientado para práticas de leitura, produção de textos e criação de conteúdo. Os participantes são convidados a observar suas localidades e transformar acontecimentos e experiências do cotidiano em narrativas próprias.
Por fim, a etapa intitulada Arquitetura de Games introduz os jogos digitais como uma linguagem cultural e campo de atuação tecnológica, além de funcionar como porta de entrada para questões relacionadas à criatividade, design, trabalho em equipe e orientação para possibilidades profissionais futuras.
Samuel Barros, criador de conteúdo sobre games há mais de dez anos na plataforma YouTube e morador do Alto da Independência, também atua como professor no projeto e coordena o Torneio Intercolegial de Games. Ele relata que a aceitação dos estudantes superou suas expectativas iniciais.
“No princípio, eu pensei que apenas o projeto de games seria o que mais despertaria interesse dos alunos, porém, os três projetos foram muito bem recebidos”, disse.
“Apesar de darmos recompensas para os projetos mais criativos apresentados, nós percebemos que o interesse deles pelo projeto está muito além de quererem receber algo em troca. Isso foi uma das coisas que mais me chamou atenção”, completou.
Estudo divulgado pelo Ministério da Educação em 2025 indicou que quatro em cada dez estudantes no Brasil consideram essencial a presença de aulas práticas para a configuração da chamada “escola do futuro”.
O levantamento aponta que 41% dos alunos do sexto e sétimo anos, assim como 39% dos matriculados no oitavo e nono anos, avaliam que atividades práticas possuem a mesma importância que as esportivas. Os dados também evidenciam valorização das ações pedagógicas que integram tecnologia e mídias digitais ao processo de ensino.
Tais informações fazem parte do Relatório Nacional da Semana da Escuta das Adolescências nas Escolas, resultado de uma parceria entre o Ministério da Educação, Itaú Social, Conselho Nacional de Secretários de Educação (Consed) e União Nacional dos Dirigentes Municipais de Educação (Undime), e que contemplou a opinião de dois milhões e trezentos mil jovens de todos os estados brasileiros.
Foto: Divulgação/Leia Brasil